Gaming Grafikkarten Hardware Testberichte

Metro Exodus und RTX On – ein erster Test, viele Bilder und Informationen zu Nvidias zweitem RTX-Kracher

Metro Exodus ist DAS heiß erwartete Spiel Dank der Unterstützung von Nvidias Raytracing- und DLSS-Funktionen. Der heutige erste Blick auf die Leistung konzentriert sich speziell auf die Auswirkungen dieser beiden Features, für die Details mit allen Karten habe ich mir mit Absicht mehr Zeit gelassen, denn es lohnt sich, doch besser zweimal hinzusehen. Dieser erste Teil sagt aber schon eine Menge aus und tolle Bilder gibt es natürlich auch. RTX On? Aber gern doch...

Fünf lange Monate sind vergangen, seit Nvidia seine Turing-Grafikarchitektur auf der GeForce RTX 2080 Ti und 2080 vorgestellt hat. Beim Launch kündigte man zudem eine lange Liste von Spielen an, die eine Unterstützung für Echtzeit-Raytracing (RT), Deep Learning Super Sampling (DLSS) oder gar beides bieten würden. Aber die Entwicklung von Spielen braucht viel Zeit und bisher haben wir nur einen einzigen Titel mit Optimierungen für die RT-Kerne (Battlefield V) und zwei mit DLSS-Unterstützung (Battlefield V und Final Fantasy XV) gesehen. Mehr jedoch nicht.

Jetzt kann man Metro Exodus dieser (momentan) noch gut überschaubaren Liste hinzufügen. Und tatsächlich ist Metro das erste Spiel mit Unterstützung für Raytracing und DLSS am ersten Tag, was die Erwartungshaltung natürlich noch einmal steigert. Obwohl es noch eine Reihe von Bugs gibt, die 4A Games beseitigen muss, haben wir die letzten Tage nun damit verbracht, nach guten Benchmark-Sequenzen zu suchen und das Spiel soweit durchzuspielen., wie es das Zeitkontingent hergab. Obwohl wir noch eine deutlich vertieftere Analyse von Metro Exodus in Arbeit haben, liefere ich Euch heute schon einige unserer frühen Screenshots, Performance-Ergebnisse und Analysen.

Die Zeitverzögerung rührt auch daher, dass der eingebaute Benchmark samt Protokollierung so fehlerbehaftet ist, dass man ihn komplett in Frage stellen muss. Mal abgesehen von der fehlerhaften DLSS-Funktionalität der Settings, kalkuliert dieser Benchmark auch die Ergebnisse komplett falsch. Denn entweder stimmen die vorkalkulierten Frametimes in Log und SVG-Grafik nicht, oder die Zeitangaben im Log sind grundlegend falsch. Beide Werte passen definitiv nicht zusammen, was alles komplett unglaubwürdig scheinen lässt. Deshalb eine eigene Sequenz und auch die Auswertung mit einer eigenen Software.

 

Eine Einführung in die „RTX“-Funktionen von Metro Exodus

Wie Battlefield V verwendet Metro Exodus einen hybriden Rendering-Ansatz – es ist also kein komplettes Raytracing sondern ein wohlüberlegter  Mix. Battlefield V wendet Raytracing auf Reflexionen an, Metro Exodus verwendet es hingegen für die globale Beleuchtung von Sonne und Himmel und modelliert geradezu schon perfekt, wie Licht mit verschiedenen Oberflächen interagiert. Lokale Lichtquellen werden jedoch nicht getract, gute Entscheidung.

Ähnlich wie bei Battlefield V ist der Effekt des Raytracing oft sehr subtil und am einfachsten durch direkte Vergleiche zu erkennen. Der folgende Slider zeigt, wie hell ein Raum ohne aktivierte Raytracing aussehen könnte. Der Mangel an dunklen Flecken macht es einem schwer sich vorzustellen, dass man sich da drin irgendwo verstecken könnte. Mit Raytracing, das in den Spieleinstellungen auf Ultra eingestellt ist, fällt das Licht von der Tür, dem Fenster und der Decke ein, ist aber viel realistischer, wenn es darum geht, sich in dem überwiegend geschlossenen Raum zu verstecken:

[ics-comparison-slider id=28]

 

Natürlich wird einen auch nichts davon abhalten, Metro Exodus ohne Raytracing zu genießen, aber dieses das Feature hilft 4A Games nun endlich, exakt das Ambiente zu erreichen, das es in diesem Genre auch benötigt. Was bei Battlefield V mit „Schieß oder genieß!“ noch irgendwie aufgesetzt und deplatziert wirkte (wer geht schon ein einem Shooter spazieren um sich die Umwelt anzuschauen). Genau dieses Endzeit-Spiel hätte man am Launchtag gebraucht und nicht so einen krachbunten Nazi-Schnetzler. Egal, genießen wir es einfach ohne Häme.

Unsere ersten Eindrücke von DLSS waren allerdings nicht so erfreulich. Auch hier sparen wir uns den Analyseaufwand für unser kommendes Analyse-Review auf. Aber die beiden nächsten Vergleichsbilder im Slider sprechen da Bände:

[ics-comparison-slider id=29]

 

Im linken Bild ist das Raytracing aktiviert und DLSS deaktiviert. Es besteht kein Zweifel daran, dass das Raytracing die Performance in hohem Maße negativ beeinflusst, während DLSS diesen Schaden wieder weitestgehend ausbügeln soll. Doch ein Blick auf das zweite Bild, mit Raytracing und aktiviertem DLSS, zeigt uns ziemlich deutlich, dass es nun einen deutlich sichtbaren Schärfemangel gibt. Man betrachte nur einmal das Männeken in der Mitte, den Zaun rechts, das Geländer der Lokomotive und das Mauerwerk im Vordergrund links.

Die Abschaltung des Raytracings bei gleichzeitiger Aktivierung von DLSS, führt zu einer leichten Erhöhung der durchschnittlichen Bildraten. Wir sind allerdings überrascht, dass der Unterschied nicht größer ist. Damit erschließt es sich auch, dass 4A Games DLSS nur noch unter bestimmten Bedingungen überhaupt anbieten darf. Offiziell kann DLSS aktiviert werden:

Ultra-HD mit 3840×2160 Pixeln
– Mit aktiviertem Raytracing auf einer GeForce RTX 2070, 2080 und 2080 Ti.
– Mit deaktiviertem Raytracing auf einer GeForce RTX 2070, 2080 und 2080 Ti
QHD mir 2560×1440 Pixeln
– Mit aktiviertem Raytracing auf einer GeForce RTX 2060, 2070, 2080 und 2080 Ti.
Full-HD mit 1920×1080 Pixeln
– Mit aktiviertem Raytracing auf einer GeForce RTX 2060 und 2070

Inoffiziell haben wir auch festgestellt, dass DLSS bei 2560×1440 mit deaktiviertem Raytracing auf der GeForce RTX 2060 und 2070, bei 1920×1080 mit deaktiviertem Raytracing auf der GeForce RTX 2060 und bei 1280×720 auch auf der GeForce RTX 2060 arbeitet. Vergessen zu blocken oder zu erwähnen? Sucht Euch was aus, aber es funktioniert auch so!

 

Benchmarkszene und Testsystem

Ich schrieb es ja oben schon, dass wir auf eine eigene Benchmarkszene setzen. Dazu bietet sich eine Wüstensequenz geradezu an, denn wir finden bei diesem sehr langen Run eigentlich so ziemlich alles, was das Herz begehrt und sich in die RT- und Tensor-Kerne stopfen lässt. Die nachfolgende Bildergalerie zeigt noch einige Impressionen aus diesem Run:

 

Auch die insgesamt bis zu vier verschiedenen Settings von RTX Off bis RTX High + DLSS habe ich noch einmal in einer Galerie erfasst. Man sieht beim Durchblättern sehr schön, dass die Unterschiede selbst in dieser eher unspektakulären, dafür aber fordernden Landschaft deutlich sichtbar sind:

 

Nvidia hält sich allerdings bemerkenswert zurück, wenn es um die Frage geht,  ob sich die DLSS-Qualität in diesem Spiel noch signifikant verbessern wird, beruhigt aber mit der Pauschalaussage  „Es ist möglich, dass nach der Überprüfung und etwa zum Zeitpunkt des Spielstarts ein neuer Patch mit Leistungs- und Imageverbesserungen verfügbar wird“. Konjunktiv, aber besser als nichts.

Das Testsystem der französischen Kollegen, die diesmal für die gesammelten Benchmarkdurchläufe zuständig waren, sieht ähnlich aus wie meines:

  • Intel Core i7-8700K @5 GHz
  • Alphacool Eisbaer 280 CPU
  • SuperMicro C9Z390-PGW
  • G.SKill Sniper X DDR4-3400 CL16
  • PNY SSD CS900 480 Go
  • Corsair HX750 PSU

Auf der nächsten Seite gibt es nun die ersten Benchmarks, guckst Du… (bitte blättern)